5 minut czytania

„Nutventure”: o powstaniu gry, wiewiórkach i przejściu na „jasną stronę mocy”

„Nutventure” to opowieść o wytrwałości, dziecięcej pasji i kreatywnej współpracy. A także dowód na to, że czasem najfajniejsze gry mają swój początek... na lekcji informatyki.

Gry
„Nutventure”: o powstaniu gry, wiewiórkach i przejściu na „jasną stronę mocy”

Oficjalnie „Nutventure” to gra przeznaczona dla dzieci od 6. roku życia. Nieoficjalnie – dla każdego, kto nosi w sobie dziecięcą radość i ducha zabawy – mówi Eliška Holubová, współautorka gry planszowej „Nutventure”. Wraz z Markiem Vejborným stworzyli tytuł, który spodoba się całej rodzinie. Droga do końcowej wersji była pełna wyzwań – projekt zrodził się jako zwykła praca domowa w liceum, by ostatecznie przekształcić się w ambitne przedsięwzięcie z trójwymiarowym drzewem w roli głównej. Każdy szczegół wymagał dopracowania, ale efekt końcowy zdecydowanie był tego wart.

Czy pamiętacie swoją ulubioną grę z dzieciństwa?

Eliška: W dzieciństwie często grałam z babcią w „Chińczyka” i „Memory”. Z kuzynem, szczególnie podczas wakacji, rozkładaliśmy „Monopoly”. Oczywiście były też obowiązkowe gry edukacyjne. Uwielbiałam też puzzle – i do dziś mam tradycję, że w każde Boże Narodzenie je układam.

Marek: U mnie też dominowała klasyka. Dostałem kiedyś grę „Miś Yogi” i „Creepy Towers” – tę z taką śmiejącą się czaszką w środku. Do dziś nie mogę znaleźć czeskiej wersji, ale mam ogromną ochotę znów w nią zagrać! (śmiech) Potem na dłuższy czas porzuciłem planszówki – wciągnęły mnie gry wideo i deskorolka.

Co sprawiło, że wróciliście do planszówek?

Marek: W poprzedniej pracy zajmowałem się głównie grami wideo, ale firma zaczęła też powoli sprzedawać planszówki. Żeby móc je dobrze prezentować klientom, trzeba było się ich nauczyć. I wtedy – jak powiedziałby Mistrz Yoda – moja ścieżka skręciła w jasną stronę mocy.

Kiedy narodził się pomysł na „Nutventure”?

Eliška: W liceum na informatyce dostaliśmy zadanie: zaprojektować graficzny szablon gry planszowej. Wtedy wpadłam na pomysł trójkolorowej szachownicy. Zleciłam wydruk, a grę schowałam u babci, bo wierzyłam, że tam będzie bezpieczna. Niestety, podczas wielkich porządków pudełko z prototypem wylądowało w śmietniku. Do pomysłu wróciłam dopiero na studiach, a dokładnie w czasie pandemii. Wtedy w grze nie było jeszcze 3D-drzewa ani drapieżników, ale wiewiórki już grały pierwsze skrzypce.

Kto kogo zaprosił do współpracy?

Marek: To Eliška poprosiła mnie o pomoc przy dopracowaniu gry. I jakoś tak wyszło, że nasza współpraca rozwinęła się znacznie bardziej, niż oboje się spodziewaliśmy.

Eliška: Marek wniósł tyle pomysłów, że naturalnie stał się współautorem gry.

Dlaczego postanowiliście rozbudować grę o kolejne elementy?

Marek: Chyba zacząłem trochę za bardzo doradzać... Na szczęście Elišce to nie przeszkadzało. (śmiech) Dodaliśmy między innymi dwóch „złoczyńców”, którzy przeszkadzają wiewiórkom – to fajnie urozmaica rozgrywkę. Podczas testów z dziećmi zauważyłem, że wspólny wróg w grze bardzo dobrze działa.

Od początku chodziło o wiewiórki, czy braliście pod uwagę inne leśne stworzenia?

Marek: Wiewiórki – od zawsze!

Eliška: Już w pierwotnej wersji gry, schowanej w pudełku po butach, wiewiórki były na pierwszym planie. Eksperymentowałam wtedy z plastikowymi elementami z Kinder Niespodzianek – przez chwilę myślałam, że może to będzie gra o poszukiwaniu skarbów. Ale koncepcja ze skorupkami i orzeszkami dla wiewiórek okazała się najciekawsza.

Ile razy już zagraliście w „Nutventure”?

Eliška: Od momentu, kiedy rozwój gry nabrał tempa – czyli od 2020 roku – grałam około czterdziestu razy. Ale tę finalną wersję, którą można już kupić, tylko pięć.

Marek: U mnie podobnie. Choć odkąd gra trafiła na sklepowe półki, nie grałem w nią ani razu. Ale ma honorowe miejsce w mojej kolekcji!

Co było najtrudniejsze podczas tworzenia gry?

Marek: Zdecydowanie praca nad drzewem, na którym toczy się cała rozgrywka. Gdy skończyliśmy jedną wersję, wpadliśmy na pomysł, żeby przymocować drzewo do wieka pudełka – no i trzeba było od nowa wymyślić, jak rozwiązać kwestię gałęzi.

Eliška: W tym czasie byłam na Erasmusie w Hiszpanii, więc kontaktowaliśmy się głównie mailowo, przesyłając sobie zdjęcia. Składałam tam prowizoryczne prototypy z papieru i patyczków. Trudno dziś uwierzyć, że z tych papierowych liści powstało coś tak imponującego. Marek naprawdę się postarał. No i jeszcze dopracowanie zasad – tak, by były płynne, a gra nie wydawała się sztywna – to też był niezły orzech do zgryzienia. (śmiech)

Dla kogo przeznaczona jest „Nutventure”?

Eliška: Oficjalnie – dla dzieci od szóstego roku życia. Nieoficjalnie – dla każdego, kto ma w sobie dziecko albo ducha gracza. Moi znajomi ze studiów i mój chłopak – wszyscy totalnie wkręcili się w Nutventure.

Kto miał ostateczne słowo w podejmowaniu decyzji?

Marek: Nie było tu sztywnej hierarchii. Oczywiście autor i wydawca mają decydujący wpływ na mechanikę gry – większy niż np. ilustrator. Ale i tak pracowaliśmy zespołowo. Przesyłaliśmy Elišce ilustracje, które nam się podobały, i Eliška wybierała, co najlepiej pasuje. Nasza ilustratorka, Teresa Šajnerová, wnosiła też sporo od siebie. My dawaliśmy jej wskazówki, a ona nadawała światu „Nutventure” swój charakter. I to świetnie zadziałało – każdy coś dodał, a gra wskoczyła na wyższy poziom.

Macie pomysł na kolejną grę?

Eliška: Mam, ale jeszcze go nie zdradzę. Nie chcę zapeszać.

Marek: Pomysłów mi nie brakuje – tylko czasu! Z dwuletnim synkiem trudno o moment na realizację czegoś większego. Na razie mam tylko luźne szkice.

 

Tekst: Viola Černodrinská, Zdjęcia: Archiv


Ostatnio dodane

W górę